«Tomb Raider» fyller 30 år denne måneden. Mange forbinder serien med tyrannosauren i det første spillet eller den gjentatte spøken der Laras butler Winston kan låses inne i fryseren. I «Tomb Raider III» fra 1998 finnes det imidlertid et mindre omtalt, men teknisk oppsiktsvekkende øyeblikk: UFO-en i Area 51.
Romskipet var inspirert av samme type romlige paradoks som TARDIS i «Doctor Who». Det så lite ut utenfra, men innvendig åpnet det seg et område som virket langt større enn skipets ytre skulle tillate. Lara Croft må finne en viktig gjenstand i skipet, samtidig som hun beveger seg mellom flere nivåer og unngår angripende fiender.
Historien om hvordan nivået ble til, er fortalt av «Tomb Raider III»-designer Richard Morton. Erfaringene hans er også med i den kommende boken The Making of Tomb Raider: 1997–2000, som utkommer 30. oktober. Boken tar for seg utviklingen av «Tomb Raider III», «Tomb Raider IV» og andre spill i serien i perioden 1997–2000.
En delt reise gjennom verden
«Tomb Raider III» begynner i India, der Lara finner én av fire gjenstander. Når India-delen er fullført, kan spilleren velge mellom London, Sør-Stillehavet og Nevada for å finne de tre øvrige. Deretter avsluttes fortellingen i Antarktis.
Morton utformet Sør-Stillehavet og deler av Nevada-nivået. Nevada-området var opprinnelig påbegynt av Neil Boyd, før han gikk over til å arbeide med «Project Eden». Til slutt kommer Lara til Area 51, der den siste delen av nivået foregår inne i UFO-en som skjuler gjenstanden hun leter etter.
«Area 51 var til en viss grad et arbeid hele teamet stod bak», fortalte Morton.
Boyd sto i stor grad bak sekvensen der spilleren skyter opp en rakett, og bidro også til flere av rutene gjennom nivået. Andy Sandham hjalp til med å ferdigstille nivået, mens selve UFO-delen var Mortons ansvar.
Area 51 innbød naturlig nok til romvesener. På slutten av 1990-tallet var UFO-er et utbredt populærkulturelt tema, både gjennom TV-serien «The X-Files» og en lang rekke dokumentarer om muligheten for liv på andre planeter.
Et eksperiment med portaler
I løpet av nivået løper Lara flere ganger forbi UFO-en mens hun aktiverer brytere, leter etter nøkler og til slutt også skyter opp en rakett. Først mot slutten åpnes døren inn til fartøyet. Der møter spilleren et rom som virker umulig stort, men effekten var ikke planlagt fra starten.
En kveld mens han arbeidet med nivået, begynte Morton å tenke på hva som ville skje dersom tre rom ble plassert ved siden av hverandre, mens det midterste bare var like bredt som en portalåpning. Denne konstruksjonen kunne så kobles til et eget rom som bare var synlig gjennom portalen.
Eksperimentet endte med et sentralt rom som fra alle retninger var koblet til åtte andre rom. Løsningen fungerte horisontalt og minner i prinsippet om mekanikken i Valves «Portal» – ni år før det spillet kom ut.
AI-programmerer Tom Scutt, som var hentet inn for å forbedre fiendenes oppførsel, arbeidet også med forsøket. Han og Morton undersøkte om en slik portal kunne brukes i et ferdig nivå.
Fiendene forsto ikke den nye verdenen
Det viste seg raskt at fiendene skapte et alvorlig problem. Spillets navigasjonssystem var ikke laget for at motstanderne skulle forstå at Lara hadde havnet i et annet rom etter å ha passert gjennom en portal. Hvis hun forsvant til «en annen verden», ble fiendene stående igjen i rommet hun hadde forlatt og fortsatte å oppføre seg som om ingenting hadde skjedd.
Da Area 51-nivået tok sin endelige form, så Morton en mulighet til å koble portalideen til UFO-en. Fartøyet var allerede bygget som en grov modell i en av hangarene nær slutten av nivået.
Kvelden etter bestemte han seg for å gjøre modellen til en fullverdig UFO. Ved inngangen bygget han en trapp som gikk opp gjennom den lille skipsmodellen. Selve modellen var bare tre ganger tre blokker stor, med en én blokk bred åpning som ledet oppover.
Illusjonen krevde likevel mer arbeid. For å hindre feil og bevare inntrykket av et separat rom måtte utviklerne tilpasse fiendenes oppførsel. Når Lara gikk inn i UFO-en, ble fiendene aktivert slik at de bare angrep mens hun befant seg inne i skipet. Da hun gikk ut igjen, ble de deaktivert.
Advarte om at alt kunne ryke
Dette hindret fiendene i å skyte på Lara mens hun befant seg utenfor skipet, og bidro til at UFO-ens indre fremsto som et eget og langt større område – på samme måte som TARDIS. Programmerer Martin Gibbins advarte først om at UFO-en kunne få hele spillet til å kollapse, men endte med å mene at løsningen fungerte. Han pekte på at den ikke ville vært mulig uten portalsystemet Gavin Rummery hadde laget.
På PlayStation og PC var dette en imponerende teknisk løsning for sin tid. «Tomb Raider III» var seriens tredje hovedspill, og enkelte spillere mente serien begynte å gjenta seg. Likevel ble avsløringen av UFO-en, og oppdagelsen av at den var større inni enn utenpå, et av øyeblikkene mange husket.
Et tilsvarende overraskende grep kom ikke med i senere spill. Teamet arbeidet mot en nært forestående Thanksgiving-frist og rakk ikke å gjennomføre alle alternative ideer. Morton har fortalt at utviklerne diskuterte et portalrom som kunne ført til et annet sted, kanskje en annen del av jorden eller til og med et annet sted i galaksen.
Da Morton viste frem UFO-en for teamet for første gang, husket han at kollegene ble oppglødde og spurte hva han hadde gjort denne gangen. Da det ble klart at spillmotoren faktisk fungerte uten å krasje, godtok teamet ideen.
Nesten 30 år etter lanseringen står UFO-en i «Tomb Raider III» fortsatt som et eksempel på hvordan kreativ nivådesign og bevisst bruk av spillmotorens begrensninger kan skape et rom som tilsynelatende trosser fysikkens lover. Nivået kan oppleves i samlingen «Tomb Raider I–III Remastered», som er tilgjengelig på PlayStation 4 og PlayStation 5, Xbox Series-konsollene, Nintendo Switch og Switch 2, iOS, Android og PC via Steam.
The Making of Tomb Raider: 1997–2000 blir tilgjengelig fra 30. oktober gjennom Pen and Sword, Amazon og andre forhandlere. Boken beskriver perioden da et nytt utviklerteam i Core Design overtok arbeidet med «Tomb Raider» i 1997.
Vitenskap
Vitenskap
Vitenskap